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文明6数据公式计算方法汇总(文明6计算规则)

更新时间:2024-04-27 07:07:07作者:未知

文明6数据公式计算方法汇总(文明6计算规则)

  文明6作为一款模拟策略战棋类的游戏,游戏的模拟成分自然是非常多的,特别是文明中建设城市发展地盘的时候对于产能的要求是非常严格的。今天小编带来的便是游戏中关于产能的数据公式大全,想要了解的同学不妨点击进来看看怎么合理发展文明。

文明6数据公式计算方法汇总 文明6产能是什么

  数据公式大全:

  首先要介绍一个概念:游戏进度(Game progress)。

  FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/68, 已研发人文数/50 ) )

  其中68是总科技数,50是总人文数,所以该公式即你的科技进度和人文进度中取最大一项,按百分率取整。

  接下来的其他公式多次会用到这个概念~~

  1.专业区域消耗(锤)

  基础锤 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) * 打折率%

  效果会呈现随你研究的科技/人文数,花销从最初基础锤,变到基础锤 x 放大系数%。

  其中:

  ·专业区域(学院、兵营等需要达到人口才能建造的区域) 基础锤=60,放大系数=1000,打折率=75(打折率仅在你全国的同类区域少于全球平均此区域数时计算)。

  ·专业区域UD(德国汉萨、英国皇家军港之类) 基础锤=30,放大系数=1000,打折率=75(打折方式同上)

  数据来源:Districts.xml

  2.根据游戏进度修正的区域、单位消耗(锤)

  基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )

  目前只有5种:

  ·引水渠:基础锤=50,放大系数=1000 (即10倍)

  ·罗马澡堂UD:基础锤=25,放大系数=1000

  ·邻里社区:基础锤=60,放大系数=1000

  ·刚果姆班扎UD:基础锤=30,放大系数=1000

  ·商队:基础锤=40,放大系数=400 (4倍,商队涨价比较慢)

  数据来源:Districts.xml, Units.xml

  3.根据游戏进度修正的项目开销及其伟人点产出

  基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )

  其中:

  ·所有项目开销:基础锤=25,放大系数=1500 (15倍,此类公式中最高!游戏后期项目最高375锤)

  ·只产生一种伟人的项目:基础伟人点=10,放大系数=800 (所以后期最高可获得80点)

  ·产生多种伟人的项目:基础伟人点=5,放大系数=800 (最高可获得每种伟人点40点)

  数据来源:Projects.xml

  4.随已建造数目而增长开销的单位

  基础值 + 增长值 * 已建造的此种单位数(掠夺的不算)

  其中:

  ·移民:基础锤=80,增长值=20

  ·工人:基础锤=50,增长值=4 (涨价并不快)

  ·间谍:基础锤=300,增长值=100 (好贵哇!)

  ·传教士:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (实际为基础锤75,开销系数6,乘系数1.5,并向5对齐)

  ·使徒:基础鸽=300,增长值=22.5,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤200,开销系数15)

  ·审判官:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (同上)

  ·自然学家:基础鸽=1200,增长值=150,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤800,开销系数100)

  数据来源:Units.xml

  5.购买地块消耗金币

  基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ),结果向最接近的5对齐

  二环基础值=50,三环基础值=75,放大系数=500(5倍),即到大后期最贵二环250,三环375

  * 若挂了买地打折政策,则在最终结果上打折,会使最终结果非5的倍数

  数据来源:GlobalParameters.xml Line 385

  6.下次地块扩展所需文化

  10 + ( 6 * 已通过文化扩展到的地块数量 ) ^ 1.3

  数据来源:GlobalParameters.xml Line 203,205,207

  7.伟人点需求

  伟人点需求 = 时代基准值 * 超前系数,结果向5对齐

  其中超前系数 = 1.3,若此伟人的时代比当前世界平均时代要高,则系数生效。

  即若要攒钱、攒信仰一波买伟人,买到超过世界平均时代后,费用会增长30%。

  每个时代的伟人基准值不同,括号中为伟人时代超前时的值(推测)

  远古: 30

  古典: 60

  中古: 120

  启蒙: 240 (310)

  工业: 420 (545)

  近代: 660 (855)

  原子: 960 (1245)

  信息: 1320 (1715)

  数据来源:Eras.xml 字段

  8.用金币、信仰购买伟人时的花销

  信仰 : 150 + 10 * 剩余伟人点

  金币 : 200 + 15 * 剩余伟人点

  神谕、民主制等在结果上减免,最后结果向5对齐。

  9.单位升级费用

  10 + 产能差 * 1.5,向5对齐取整,最低15

  数据来源:GlobalParameters.xml

  10.购买单位/建筑费用

  信仰 : 2 x 锤消耗

  金币 : 4 x 锤消耗

  神权政体、商业共和分别在结果上减免,最后向5对齐

  11.人口增长所需粮食

  15 + 8 * n + n ^ 1.5

  n为当前城市人口-1

  12.收获、砍树收益

  基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% )

  其中放大系数=1000 (即收益会升高到10倍)

  基础值:

  ·丛林:10粮10锤

  ·森林:20锤

  ·沼泽:20粮

  ·香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦:25粮

  ·鹿、石头:25锤

  ·铜、蟹:50金

  数据来源:Features.xml, Resources.xml

  13.战斗伤害公式

  (24~36) * e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数

  e = 2.71828....自然对数

  攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器

  数据来源:GlobalParameters.xml

  14.游客数

  国内游客:

  每100点文化会获得一个国内游客,包括人文鼓舞。

  国外游客:

  每对一个其他文明输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1)

  神标固定1200,灭国不会导致变化。

  初始国家数越多,阈值越高,但同时你能并行获得的国外游客也会变多。

  数据来源:GlobalParameters.xml

  15.当政体不同时,对旅游输出的影响:

  (政体系数1 + 政体系数2) x 3%

  政体系数:

  酋邦 = 0

  独裁 = -2

  寡头 = -2

  古典共和 = -1

  君主制 = -3

  神权制 = -4

  商业共和 = -2

  法西斯 = -5

  共产 = -6

  民主 = -3

  比如你是民主,另外一个国家是共产,则你们之间的旅游百分比加成为-27%。

  数据来源:Governments.xml

  16.分数胜利相关

  +2 每个研究好的科技和人文

  +5 每个你拥有的奇迹

  +3 每个你招募的伟人(招募时得分)

  +4 创建信条

  +8 发宗教

  +5 每座城市

  +1 每个人口

  +3 每个专业区域

  17.厌战情绪

  (基于战狂的厌战度 ? 战狂惩罚) * 战斗系数 (?不确定是加还是乘)

  基于战狂的厌战度=16

  战狂惩罚: 远古=0,古典=6,中古=12,启蒙=18,工业及之后=24 (Eras.xml)

  战斗系数:

  ·友方领土内战斗 = 1

  ·国外领土内战斗 = 2

  ·己方单位被杀死 = 3

  ·使用大规模杀伤性武器 = 10 (原子弹、氢弹)

  厌战度对参加战斗的双方均计算。例如:启蒙时代己方在中立领土杀掉一个敌兵,则你获得(16+18) * 2 = 68点厌战,对方获得(16+18) * (2+3) = 170点厌战。(按加法计算)

  每400点厌战度降低1点宜居度,降低的宜居度按以下分配:

  占领的城市且与原主人处于交战状态 3

  占领的城市 1

  己方自铺城市 0

  厌战度降低:

  战争时期每回合-50

  和平谈判一次性-2000

  和平时期每回合-200

  18.商路持续时间

  商路周期 = FLOOR((游戏速度系数 / 商路长度) * 0.1) + 1

  持续回合数 = 商路周期 * 商路长度 * 2

  其中游戏速度系数:

  标准=100,联机=50,快速=67,史诗=150,马拉松=300

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