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《黑暗之魂3》地图设计和关卡设计心得感想

更新时间:2023-04-25 21:08:14作者:佚名

《黑暗之魂3》地图设计和关卡设计心得感想

  《黑暗之魂3》的地图好不好呢?很多玩家都在争论。下面小编带来了玩家“komos”分享的《黑暗之魂3》地图设计和关卡设计心得感想,一起看一下吧。

《黑暗之魂3》地图设计和关卡设计心得感想

  先抛出我个人的观点,好,很好,非常好。

  不论从美术风格,还是关卡玩法设计上都非常出色。每个场景高度贴合游戏剧情和风格,包括每个场景的杂兵都和场景风格高度统一。

  各种转角遇到爱,各种伏击,各种坑爹陷阱,各种捷径和回环路线,都让人深深佩服魂系列的关卡设计极其用心。

  乃至每个场景的道具光点的摆放都是有引导玩家意图的,很多远远能看到到拿不到的道路都促使玩家去探索地图,好多的隐藏门实际上都用道具光点给出了提示。

  至于魂1玩家吐槽的非联通地图,实际上更多是出于庞大场景和ps4机能的相互妥协,给罗斯里克城做条道路和不死部落相连又有多难?做近了显得整个游戏世界做的太小,做大了跑路起来也实在无聊。最最关键的机能有限,内存显存有限,你没看到传送回火鸡场后用白雾遮挡了两个出口,走到门口后台才实际开始加载外部场景,这一切都是出于性能和帧数(流畅性)的考虑。 再举一个例子,王城双龙的篝火点掉帧非常明显,不是不想把场景做到超大,但也要考虑到实际情况。把场景做复杂真的很简单,但在有限的性能内做到性能和表现上的最佳平衡很难。 所以说,我的观点是非联通地图真的不能算个缺点,这是开发组做的妥协和平衡。

  魂系列的最大优点,我觉得是用场景,人物,杂兵,boss,玩法,剧情营造了一个非常迷人的黑暗之魂世界,让人沉醉其中。

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