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《黑暗之魂3》boss战、联机及AI等体验感想

更新时间:2023-04-21 00:12:50作者:未知

《黑暗之魂3》boss战、联机及AI等体验感想

  《黑暗之魂3》已经发布有段时间了,很多玩家都通关了。下面小编带来“黑暗灵魂”分享的《黑暗之魂3》boss战、联机及AI等体验感想,一起来看吧。

《黑暗之魂3》boss战、联机及AI等体验感想

  黑魂3终究还是通关了,心情有些失落对于系列的感情充满了不舍。不得不说这次的黑魂3才是名副其实的黑魂1续作,系列在次时代主机上有了大幅的 进化,还有好多梗更是如初恋一般再一次被唤醒。好话就不多说了直接进入主题。宫崎英高已经毫无疑问成了一块魂系列的金子招牌游戏素质的保证。越来越多的人 开始玩起来了魂系列,也使得这个系列从小众慢慢走向了大众。销量和难度成了一对矛盾体,有些游戏可以设置难度选择,但众所周知魂系列是没有难度选择的,那 么抖M和新玩家就成了两种无法相容的群体。老玩家一路走来早就养精蓄锐,就等游戏发售来好好体验宫崎英高式正统的魂系列恶意。享受那在游戏中被虐的死去活 来的日子。这次的黑魂3无疑来说是最好的魂系列入门选择。综合素质各方面都非常有保证。

黑魂3的妥协和任性

  人物职业的选择,游戏发售前就已经确认可以洗点但是不能降级,联机还是沿用等级连线制,所以入侵压级和PK还是有收益回报的。对于没级数概念限 制的玩家们,高等级可以想转型就转型,没必要一上来就难为自己选远程,完全可以选强力近战骑士战士类,等级优势和武器长处会使得游戏过程简单不少。

  单机关卡的可探索性有了长足的进步,前期的几块区域打完后不得不深深赞叹场景的广大,很多套路和路线都是精心布局过的。玩家就像是一个寻宝家, 冒着生命危险走遍每个边边角角的地带,当你发现了一个隐藏区域或是找到了好宝贝,例如元素碎片或是强化道具时,这种未知的探险,主角变强式的魅力被无限放 大成就感十足。

BOSS战的瓶颈

  魂系列的BOSS战大致可以归纳为两种,大怪和人形BOSS。大怪对于老司机来说都已经习以为常了,活在裆下和控制精力条盾档回合制输出,是对 付BOSS有效的制胜法则。如何才能使BOSS战不显得无趣呢,这里就加入了2段变化系统,简单来说就是BOSS消耗一半血后会有新的招式和变化。但是系 列一直以来为人诟病的视角问题,在锁定大型BOSS的不舒服上被进一步放大。回合制的安全打法使得BOSS战非常机械化容错率很低,玩家即使赢了也毫无成 就感可言。

人形BOSS弹反和背刺机制的引入和魅力

  相比大怪显然人形怪的魅力远胜一筹,人形BOSS往往有着耐人寻味的经历和苦难。BOSS战节奏更快,对于玩家操作的要求更严格。鼓励弹反打法 收益显著的是法王和英雄古达,有些BOSS在受到一定伤害后还会出现大硬直或是暴击的机会,抓住机会往往是一波输出的好时机。黑魂3里的剧情杀BOSS的 引入可以看做是一次不错的引入和创新。BOSS的强力在主角弱小的面前,被抓住了弱点最后被打败这种感觉也更为可信。从第一次霸王沃尼尔莫名其妙的秒杀, 到找到方法简单的克敌。巨人尤姆的强大但是对特殊武器的战技完克。强大的古龙无奈的被酷炫下落式斩杀,其中胜利后的骑头特写真是酷毙了。

敌人AI的进化和局限

  前有黑桐谷歌的黑魂3神总结“毛多弱火,体大弱门,肥胖弱菊,骑士弱梯,入侵弱智”黑魂3里的敌人非常有特色,第一次见到都要吃几招。针对不同的敌人有不同的破解弱点打法,这点被玩家攻克发现还是很好的。一路走来很多怪都留下了比较深的印象。

联机契约PK系统的守旧和任性

  为什么会有这篇文章,也是对于契约的怨念和服务器的怒其不争。在此就不多谈小黑屋经历和刷约定之证的历程了,这也算是历史遗留问题,只代表个人不能代表群体。

  先说契约系统,从09年恶魂开创联线入侵召唤机制,那游戏性和耳目一新的游戏线上体验都令玩家深深着迷。到如今16年,7年过去了魂系列还是那 套东西。当然系列的进化还是有的,只谈魂3这次新引入了狂灵系统,2代创新的青教守护者飞来的保镖和巨人种子对入侵的限制都被发扬光大。但是我觉得这些创 新还远远不够,契约变成了随时能换的设定,这虽然大大方便了玩家的使用体验,但是对系列的严谨和世界观却是最大的讽刺。联机契约收益是用杀人数来表现的, 现在的问题是契约众多却毫无区别可言。贡献数全部交足大满贯三级契约奖励,只要能刷人人都可以有。我觉得每一个契约应该是有忠诚度的概念和战斗利益加成 的。比如太阳教就只有入教后才能使用某些特定奇迹,每一个教会都有自己的专属强处和短板。多人乱战并不是一个好的发展方向,1代的斗技场比的是杀人数,2 代的斗技场是胜者为王,到了3代连宫崎英高也迷茫了,到底应该何去何从,经历过5打1的场面,这种机制真的合理有趣吗

PK系统的固执和延迟无解

  官方似乎从来就没有大力组织和宣传过魂系列的PK比赛,连规则都是玩家自己制定的没有一个官方标准。我觉得名片系统和私人约战是完全可以实现不 难的技术要求。每一场对战结束可以查看到角色的等级配点,有专门的斗技场方便连线PK。对于PK时的延时漂移只能用无奈来表达的,经过了这么多年我们依旧 可以看到幻灯片的打斗,人物鬼畜的平移空砍,血条诡异的减少。这样的游戏体验真的很不好。

多周目下的可玩度缺失

  魂系列的多周目因为过去受众面小,粉丝核心牢靠而常常被忽略。玩家追求多周目最大的吸引点就是新的武器和装备,同一个BOSS魂必须多次打赢才 能完成全收集。还有就是奖杯的强制性收集性要求也可以作为游戏耐玩度的一个强迫点。但是怎样使的这个过程不枯燥和功力,就成了制作组所要思考和面临的问 题。这次的魂3目前来看多周目是做的失败的,在如今大作越来越多的快餐化今天,玩家都越来越聪明的学会了备份交易系统。这无疑是一把双刃剑,控制的好可以 轻松招来很多被难度吓倒的新手,但过了度又会成为一周目白金神作。

  通关利器和韧性控制的尴尬

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